1. 아티클 - 프로덕트는 어떻게 관계를 설계할까
https://brunch.co.kr/@kkmd/210
요약
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정교한 추천 시스템을 만드는 개인화를 넘어서서, 관계 설계가 중요해진다.
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에어비엔비는 사용자가 다른 여행객들과 자연스럽게 소통할 수 있도록 돕는 소셜 기능 출시.
- 심리적 장벽을 완화하고, 사용자가 안전하고 자연스럽게 여행이후의 관계를 이어갈 수 있도록 설계됨.
- 이로 인해 여행을 매개로 한 앱 내 대화/커뮤니케이션이 증가하고 이 과정에서 형성된 긍정적인 경험은 플랫폼 재방문율/ 전환율 상승.
- 여행이라는 물리적 경험에 사회적 연결/감정적 지속성 부여.
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스포티파이는 앱 내 메시징 기능 도입.
- 사용자는 플레이리스트를 만든 사람이나, 음악 공유한 친구와 대화 가능.
- 사용자간 상호작용을 통해 재방문율/바이럴 유입 높이는 효과.
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에어비앤비 & 스포티파이 모두 관계를 인위적으로 만드는 기능을 추가한 것이 아니라, 관계가 자연스럽게 생기고 유지될 수 있는 환경을 설계함.
- 관계의 맥락 만들기 (Contextual Trigger)
- 의도적으로 강제하긴 어렵다. 자연스럽게 발생하도록 설계해야함.
- 에어비엔비는 '같은 체험'에 참여한 살마들 간 연결이 맥락을 만듦.
- 스포티파이는 '같이 듣는 경험'이 맥락 설계.
- 즉, 관계의 시작은 '누구와 함께 어떤 경험을 하고 있는가'라는 맥락 설계에서 출발해야함. 이런 맥락은 밀도가 높고, 자연스럽게 반복 가능하고, 자연슬운 진입점을 형성해줄 때 더욱 효과적.
- 감정적 교류를 위한 언어 제공 (Emotional Expression)
- 관계가 유지되려면, 감정이 표현될수 있는 언어/시각적 인터페이스를 고려해야함.
- 즉, 단순 감정만 드러내는게 아니라 사용자들간 맥락이 연결될 수 있는 콘텐츠를 함께 활용.
- 관계 지속을 위한 루프 설계 (Continuity Loop)
- 관계를 지속시키는 핵심은 '좋은 기억'이 다시 호출되는 구조를 만드는 것.
- 스포티파이는 사용자와 메시지 히스토리 보존/ 에어비엔비는 여행후 사진 교환,후속 약속 및 대화 할수록 재접속 포인트 만듦.
- 즉, 사용자가 다시 관계에 대해 알 수 있도록 알림/업데이트 등 상호작용 기회를 제시해야함.
- 관계가 형성되면 오래 머무른다.
- 단순 소셜미디어 기능 도입이 아닌, 사용자의 감정,맥락을 모두 아우르는 정교한 경험 디자인을 필요로 한다는 것.
- 프로덕트의 경쟁력은 그들이 서로를 이해하고 연결하도록 얼마나 잘 설계되어있느냐가 중요함.
생각
- 결국에는 이 서비스를 '나 혼자만' 쓰고있지 않다고 느끼도록 하는게 중요한 것 같다. 인간은 사회적인 동물이기 때문에,,서비스 내부에서도 누군가와 연결 될 수록 서비스 자체에 대한 신뢰도/애정도가 높아지는 것 같음.
- 양방향 상호작용일 수록 애정도가 높아지는 것 같다.
- 예시는 피크민.
- 친구와 같이 목표 달성(버섯전투)하고, 계속해서 상호작용하면서(엽서 보내기) 서비스 자체에 오래 머무른다.
- 나도 피크민 탈주하려다가도 친구가 버섯전투 요청하면 다시 들어감.
- 양방향 상호작용이 너무 서비스의 전체 맥락에 맞지 않으면 단방향 상호작용도 충분하다고 생각함.
- 토스 만보기에서 당첨자 후기
- 나만 이 서비스를 쓰고 있는게 아니다라는 동질감을 느끼게 해줌 + 만보기는 심지어 복권 당첨 후기를 볼 수 있으니까 "오 진짜 되네"라는 신뢰도를 높일 수 있는듯.
- 결론은 사람냄새 나는 서비스가 오래 살아남는다.
- 인간들은 결국 금전적인 보상이나, 일방적인 자극에는 한계를 느낀다.
- 좀 네거티브한 예시이긴 해도, 유튜브/인스타그램/틱톡의 숏폼들에도 댓글기능이 있어서 더 사람들이 중독되는거라고 봄. (나만 보는게 아님. 다른 사람도 이걸 보고있고, 나와 비슷한 생각을 한다.라는 동질감을 느낌으로서.)
- 무엇보다 인간은 사회적인 동물이기 때문에 사회적인 관계망에서 벗어나면 불안감을 느낀다. (FOMO) 이 서비스 내에서도 관계망을 형성시켜줌으로서, 이 관계망에서 벗어났을 때 FOMO를 느끼게 하여 서비스를 주기적으로 사용하도록 하는 것..,,
- 일반적인 투두리스트 앱보다 투두메이트가 잘된 것도 이 이유라고 봄.