2025 개발자 회고...
2025년 half time 회고를 했지만, 그래도 돌아보자면
- 조직개편에 따른 팀 이동
- 동네걷기 개발
- 커리어의 next step 에 대한 고민 시작
1. 조직 개편에 따른 팀 이동
- 나는 작년에 당근의 '지역사업실 > 커머스팀' 소속으로 입사했었다.
- 올 3월에 조직개편이 됨에 따라서 '지역사업실'과 'Local Maps(동네지도)'가 하나의 조직으로 개편되어서 Local Business 가 되었고, 그 과정에서 커머스팀은 Local Business의 R&R 에서 벗어남에 따라 팀 이동이 불가피해졌다.
- 그래서 기존의 Local Maps 속해있었던 UGC(User Generated Contents) 를 다루는 팀으로 이동되었다.
- 처음에는 엄청나게 발산적이고 높은 에너지레벨을 가진 팀에 있는게 조금 힘들었으나,, 아래와 같은 결론에 이르면서 팀에서 내가 기여할 수 있는 것들이 보여서 지금은 팀 이동에 큰 만족을 하고 있다.
- 나와 성향이 다른 팀원들 사이에 있는다고, 내가 그 팀원들처럼 동화되어야 할 필요는 없다.
- 내가 못하는걸 팀원들이 해주고, 팀원들이 못하는걸 내가 해주는 게 팀워크의 목표다.
- '내가 못하는 것'에 집중하지 말고 '내가 잘하는 것'에 집중하기.
2. 동네걷기(a.k.a 만보기) 개발

당근 연말결산에도 오를만큼 큰 프로덕이 되었다네요...
- 동네걷기를 개발했다.
- 되게 타이트한 시간내에 혼자 개발했어야했는데..지금 계산해보니 워킹데이 8일만에 웹뷰 개발이 끝났어야했다.
- (하필 만보기 개발 시즌에 워크샵/면접 등의 다른 일정들도 많았어서 더 타이트했다고 느꼈던듯..)
- 동시에, 처음 해보는 일들이 많았다.
- 기술적으로
- 만보기용 브릿지를 따로 개발해야했다.
- 이 과정에서 추상화 되어있던 웹뷰 <> 브릿지의 통신을 알아야했다.
- 만보기용 브릿지는 꽤나 복잡했다.
- 신체활동 권한 /알림 권한 등 받아야할 권한이 많았고,
- 안드로이드에서는 포어그라운드 알림의 영역도 있었다.
- 또한 iOS/안드로이드 플랫폼 별로 만보기 동작이 달랐다. 이를 어떻게 소화하고 웹뷰에서 풀어내야할지, 어떤식으로 타협해야할지 알 수 있었다.
- 앱 하위버전 호환을 챙겨야했다.
- 제품 스펙으로서 기술적인 한계를 해소하는 경험을 했다.
- 협업적으로
- 모바일실 개발자분들과 협업
- 모바일은 플랫폼의 영역이다. 플랫폼의 입장에서의 기능구현과 플랫폼 소비자이자, 제품인 웹뷰의 기능구현이 어떻게 조율되어어야하는지 알게 되었다.
- ^이게 단순 브릿지 함수 이름에 불과할지라도...이름은 가장 단순한 추상화 도구다. 어떻게, 얼마만큼 추상화해야할지 고민을 많이 할 수 있었다.
- 다른 팀 개발자분들과의 협업
- 만보기의 특정 기능을 다른 웹뷰에 심어야했다. 이 때
모바일 개발자 <> 나 <> 다른팀 개발자이런식으로 협업 트리를 만들어서 커뮤니케이션 리소스를 최대한 줄이려고 노력했다.
- 만보기의 특정 기능을 다른 웹뷰에 심어야했다. 이 때
- 모바일실 개발자분들과 협업
- 제품적으로
- 많은 실험
- 특정 퍼널 개선을 위해서 거의 10번에 달하는 실험을 했다.
- 모르겠는건 실험해야만 알 수 있다는 것을 깨달았다.
- 그래서 더욱더 개발자로서 실험이 더 쉬운 환경을 만들기 위해서 사소한 노력도 했다.
- 많은 프로모션
- 어떻게하면 빨리 개발할지 고민했다. (프로모션 코드들은 대부분 2주 내외로 삭제되는 짧은 수명을 가진다.)
- 제품과 맥락이 연결되지 않는 프로모션은 그다지 효율이 좋지 않다는 것을 배웠다.
- 많은 실험
- 기술적으로
- 아쉬운 점들
- 혼자서 빠르게 개발하다보니 동네걷기 맥락 전파가 팀의 다른 개발자에게 잘 안된점.
- 특히나 관련한 CS 가 들어올 때, 내가 직접 대답해야할것들이 많아졌다.
- 이건 최근에 런북을 문서화하면서 좀 해소했다고 생각함.
- 특히나 관련한 CS 가 들어올 때, 내가 직접 대답해야할것들이 많아졌다.
- 설계 -> 구현의 과정을 문서화하지 못한점.
- 혼자 메모를하긴했지만 이걸 테크스펙의 형태의 문서화하지 못한점이 아쉽다.
- 혼자서 빠르게 개발하다보니 동네걷기 맥락 전파가 팀의 다른 개발자에게 잘 안된점.
- 잘한 점들
- 그럼에도 불구하고 어느정도 안정성을 지킨 점
- 가끔씩 시간이 나면 소소한 개선들,디테일들을 챙기려고 노력한 점.
3. 커리어의 next step 에 대한 고민 시작
- 사실 진행중..
- 올 한해는 특히나
내가 뭘 잘하나내가 뭘 못하나를 많이 알 수 있었던 시간들이 많았다. - 그러면서 자연스럽게 그럼
난 뭘 해야하나로 귀결되었다. - 사실 개발자 일을 시작한지 이제 2년차를 넘어서 3년차가 되고있는데, 진지하게 내가 5년차 개발자가 되었을 때 어떤 모습이 되어야하나?를 고민한적이 있나 싶다.
- 올해는 ^ 이 고민을 조금씩 시작할 수 있었다. 이는 나의 장/단점을 명확하게 알 수 있었던 환경 덕분이라고 생각한다.
- 몇가지 액션 아이템들은..
- 기술적으로 펀더멘털 한 것들을 더 고민/공부하기
- 문제 해결을 위해, 필요하다면 역할을 넓히기
- 이건 백엔드 개발이 될 수도 있고,
- 데이터 분석/수집에 필요한 데이터 설계가 될 수도 있을 것 같다.
- 혹은, 더 나아가서 조직적인 것이 될 수도 있다.
- 면접관으로서 면접 많이 들어가기
- 올해에도 인턴 면접에 몇차례 들어간적있었는데 처음엔 면접에 리소스가 많이 들어가서 좀 기피했다.
- 그런데, 결국 면접을 들어가면서 조직적인 지향점/협업적인 지향점을 더 많이 고민해볼 수 있기 때문에 유의미한 경험이라구 생각함.
- 그래서, 기회가 된다면 면접 많이 들어가기가 액션아이템
ongoing 고민들
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어떻게하면 더 좋은 제품을 만들 수 있을까? (엔지니어로서)
- 안정성과 유연성 사이의 균형을 어떻게 지킬까
- 포기해야할 것과 지켜야할 것을 구분하기
- 엔지니어링 적으로 좋은 제품이란 무엇일까? 내가 생각하기에는 우리 제품의 특성상 변경에 유연한 것이 가장 클 것 같다. 어떻게하면 더 유연하게 할까?
- 유연하게 하는건, 어느정도의 시스템화를 포기해야한다는 것이 아닐까?
- 혹은 이 유연성을 더 극대화 시키는 시스템화를 고민해야하지 않을까?
- 머 이런것들을... 내가 만드는 제품에 맞게 적절히 잘 구분해야하지 않을까
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당근을 빼면 나에게 무엇이 남을까
- 8. 지금이 고점인가? < 요 고민과 이어지는데..
- 당근을 빼면 나에게 무엇이 남게해야할까를 고민해야한다.
- 회사일은 즐겁지만, 내 커리어가 회사 일로 매몰되어서는 안된다는 것.
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어떻게하면 더 좋은 사람이 될까
- 내가 생각하는 좋은 동료는
예측 가능한 동료이다. - 이건 일하는 관계에서 뿐만 아니라 모든 관계에서 적용되는 것 같다.
- 예측가능성을 주기 위해서는, 나의 감정을 컨트롤 할 수 있는 사람이 되어야 한다.
- 즉, 내가 제어할 수 있는 부분과 제어하지 못하는 부분들을 적절히 잘 구분해야한다.
- 내가 제어하지 못하는 부분에 의존해선 안된다.
- 내가 제어 가능하면서 의존 가능한 기둥들을 여러개 만들어야한다.
- 예를들어,
회사 = 나가 되어선 안되고,인간관계 = 나가 되어선 안된다.
- 내가 생각하는 좋은 동료는
-
더 자주 행복하기~~
- 1~2년전 까지만해도, 행복에 조건이 따라붙는다고 생각했었다. 머리로는 그게 아니란걸 알아도 여전히 조건을 충족시키면 행복이 따라올거라고 믿고 싶었던 것 같다.
- 근데 이젠 안다...행복한 사람 = 그냥 많이/자주 행복해하는 사람
- 그래서 목표는 그냥 자주 행복해하는 사람 되기이다.
그 외 올해 기억남는 것들
- 10km를 많이 뛰다!!
- 여름엔 일주일에 한번씩 뛰었다;
- 하프마라톤을 처음으로 완주하다.
- 좋은 사람들을 많이 만나다.
- 개인적으로 많은 일들이 있었슨..깨닫는것도 많았고 나에대해 알게된것도 많았던 좋은 시간들이었다고 미화하고싶다
{ #-}
^;;
올해 이만큼 일했다네요... 고생했고 내년엔 더 행복개발하기~~
